Kas ir e-sports un cik ienesīgs bizness tas ir? Ieskats kibersporta industrijā

E-sports jeb elektroniskais sports, zināms arī kā kibersports, ir sacensību veids, kurā cilvēki galvenokārt sacenšas, spēlējot videospēles. Lielākoties tajā piedalās komandas, kas savstarpēji sacenšas dažādos turnīros par naudas balvām. Ja sportā sportisti cīnās par augstākajām vietām noteiktā sporta veidā, tad e-sportisi dara to pašu, tikai videospēlēs. Savukārt skatītāji līdzi šiem turnīriem var sekot, gan atrodoties uz vietas, gan dažādās straumēšanas platformās.

ĪSUMĀ: 

Kas ir e-sports un cik ienesīgs bizness tas ir?
00:00 / 09:32
Lejuplādēt

Latvijas Radio rakstu sērija "Ekrāna otrā pusē"

Pirmsākumi meklējami 70. gados

Kopš pirmo videospēļu parādīšanās cilvēkiem ir bijusi vēlme tās spēlēt, ne tikai lai izklaidētos un labi pavadītu laiku, bet arī sacenstos un noskaidrotu, kurš noteikto spēli prot spēlēt vislabāk.

Pats pirmais e-sporta pasākums esot bijis 1972. gadā, kad Stenforda Universitātē ASV pieci studenti sacentās "Spacewar!" – videospēlē, kurā divi kosmosa kuģi mēģina viens otru iznīcināt. Galvenā balva, ko saņēma uzvarētājs, bija žurnāla "Rolling Stone" gada abonements.

Tomēr pirmās nopietnās e-sporta sacensības norisinājās vien pēc astoņiem gadiem. Turnīru 1980. gadā rīkoja spēļu konsoļu ražošanas uzņēmums "Atari", un tajā tika spēlēta videospēle "Space Invaders", latviskojot – "Kosmosa iebrucēji", kur spēlētājam ar lielgabalu ir jāiznīcina citplanētieši. Tolaik čempionātā piedalījās vairāk nekā 10 tūkstoši dalībnieku no visas Amerikas.

Kibersports kļuvis par milzīgu industriju

Mūsdienās e-sports ir kļuvis par milzīgu industriju – pērn tirgus vērtība esot bijusi nedaudz vairāk nekā 1,38 miljardi ASV dolāru. E-sportā veiksmīgākās valstis šobrīd ir Ziemeļamerikā un Āzijā, kur, piemēram, Ķīna viena pati veido gandrīz piektdaļu no visa tirgus. Lielāko daļu no ieņēmumiem veido sponsori un reklāmas.

Ir grūti noteikt precīzu skaitu, cik visā pasaulē pašlaik ir e-sportistu, to skaits nemitīgi mainās, taču kopumā visa auditorija – spēlētāji un skatītāji – ir 532 miljoni, un paredzams, ka nākotnē skaits tikai turpinās pieaugt.

Ja videospēlē ir iespēja sacensties, iegūt balvas un tai ir arī skatītāji, kas vēlas sekot līdzi norisei, tad jebkura videospēle var kļūt par daļu no e-sporta. Starp populārākajām videospēlēm ir dažādas daudzspēlētāju tiešsaistes kaujas arēnas spēles, šaušanas, cīņas un stratēģijas spēles, piemēram, starp visu laiku populārākājām ir "League of Legends", "Counter-Strike", "FIFA", "Dota 2" un "Fortnite".

Savukārt par uzvaru e-sporta čempionātos mūsdienās lielākoties apbalvo ar naudas balvām, kas var ļoti atšķirties atkarībā no turnīra veida; piemēram, ja tās ir nelielas sacensības, summa, ko var iegūt, būs no pāris simtiem līdz tūkstošiem eiro, savukārt pasaules turnīros balvu fonds sasniedz pat vairākus desmitus miljonus eiro.

Kā ir ar e-sportu Latvijā?

Publiski pieejamie dati liecina, ka Latvijā ir 322 e-sportisti, kas piedalījušies 877 turnīros, kur kopumā ieguvuši naudas balvas aptuveni 2,5 miljonu ASV dolāru apmērā. Populārākā spēle starp Latvijas e-sportistiem esot "Counter-Strike: Global Offensive". Pasaules rangā pēc ienākumiem Latvija ierindojas 56. vietā.

"Lai tu varētu teikt, ka nodarbojies ar e-sportu, tev vajag regulāri trenēties un vienmēr jābūt vēlmei kļūt labākam," uzsvēra Latvijas Elektroniskā sporta federācijas valdes priekšsēdētājs Jānis Dzērve.

Jānis Dzērve
Jānis Dzērve

Viņš norādīja: "E-sporta saknes Latvijā ir ļoti dziļas, jau burtiski no e-sporta dzimšanas mirkļa. Mums ir bijušas gan labas komandas, gan labi spēlētāji, kas individuāli ir izsitušies starptautiski un sasnieguši augstvērtīgus rezultātus. Mums ir arī treneri un pašiem savas vietējās Latvijas komandas. Pa šiem gadiem Latvijā ir notikuši ļoti daudzi turnīri – lielāki, mazāki, ir bijuši balvu fondi līdz 10 tūkstošiem eiro. Mums ir vairāki spēlētāji, kas spēlē ļoti spēcīgās komandās ārzemēs, amerikāņu un Eiropas organizācijās, un saņem pienācīgu atalgojumu par to."

Elektroniskā sporta federācijas mērķis ir darbs ar Latvijas e-sportistu izlasēm, piedalīšanās starptautiskos turnīros, informēt sabiedrību par notiekošo e-sportu un veicināt tā attīstību Latvijā.

Dzērve norādīja, ka šobrīd organizācija netiek finansēta, to veido dažādi e-sporta entuziasti, treneri, komentētāji, pasākumu organizatori un arī profesionāli e-sportisti.

"Ja tu spēlē augstā līmenī, tu vari ļoti labi nopelnīt – tie ir simtiem tūkstoši eiro gadā, var būt arī miljoni, bet sākuma karjerā, pirmajā profesionālajā komandā, pieņemu, kādi 800 līdz 1500 eiro alga mēnesī – tas ir iespējams. Latvijā vide nav tik attīstīta, un šobrīd mums šeit nav profesionālas komandas," sacīja Dzērve.

Veiksmīgākais Latvijas profesionālais e-sportists ir Helvijs Saukants jeb pazīstams kā "broky" – viņam ir vien 22 gadi. Pēc viņa seko 16 gadus vecais Andrejs Piratovs jeb "merstachhh", trešais labākais Latvijā ir Mareks Gaļinskis, kuram ir 24 gadi un ko e-sporta vidē zina kā "YEKINDAR".

Kā stāstīja Dzērve, citās valstīs e-sports ir atzīts kā sports, līdz ar to organizācijām ir iespēja iegūt finansējumu vai cita veida atbalstu, taču Latvijā tā šobrīd vēl nav. Lai gan, rīkojot turnīrus, daudzi latviešu uzņēmumi piedalās kā sponsori, tomēr ar to nepietiek. Taču Dzērve uzsvēra, ka ar šī brīža notikumiem pasaulē ir saprotama arī situācija e-sportā.

"Runājot tieši par federācijām – noteikti ir nepieciešams valsts atbalsts, tāpat arī sponsori palīdz, un tad parādās arī iespēja rīkot turnīrus, pasākumus, algot cilvēkus, kas to visu darītu, jo e-sporta turnīrs tāpat kā sporta turnīrs – tur ir vajadzīgi tiesneši, laukums (pārnestā nozīmē), bet tur ir lietas, kas finansiāli izmaksā. Pēdējos gados ir nokritusies no sponsoru puses aktivitāte investēt e-sportā, bet tas šobrīd ir vērojams visā pasaulē, varbūt to nevar redzēt uz globālās statistikas fona, ja mēs, piemēram, skatāmies uz Saūda Arābiju, kas pēdējos gados ļoti iegulda e-sportā, bet liels vairums no kompānijām šobrīd nav ieinteresētas," stāstīja Dzērve.

Popularitāti e-sporta vidē iemantojis arī šahs

Kopš Covid-19 pandēmijas e-sportā ir ienācis arī šahs. Straumēšanas platformas, kā "YouTube" un "Twitch" ir devušas iespēju spēlētājiem, tostarp pasaules čempioniem, rīkot tiešsaistes turnīrus, pārraidīt treniņspēles un ikdienas spēles tūkstošiem cilvēku.

Šobrīd tā ir viena no populārākajām tiešsaistes spēlēm pasaulē, un kopš 2020. gada sākuma amerikāņu vietnē "Chess.com" ir reģistrējušies vairāk nekā 100 miljoni cilvēku.

Tā ir mājaslapa, kurā ir iespēja šahu spēlēt un kas ir pārņēmusi vadību pār šahu kā e-sportu, rīkojot dažādus turnīrus, kas notiek gan attālināti, gan klātienē, taču tiešsaistē.

"Sākotnēji cilvēku pieprasījums bija milzīgs," atzīmēja starptautiskais šaha lielmeistars Arturs Neikšāns, "Tie, kuri bija atraktīvi, kuri šajā laikā uzsāka to darīt, viņu popularitāte ļoti ātri izauga. Šobrīd viens no visslavenākajiem interneta satura radītājiem – Levijs Rozmans, starptautiskais [šaha] meistars no Ņujorkas, arī viņš sāka pandēmijas laikā to darīt, viņam šobrīd "YouTube" jau vien seko četri miljoni sekotāju, un viņš turpina visus rekordus, veicot kolosālu darbu, lai pievilinātu cilvēkus šaha spēlei."

Arturs Neikšāns
Arturs Neikšāns

Arī Neikšāns pandēmijas ietekmē iesaistījās elektroniskajā šahā, izmēģinot roku straumēšanas platformās, kur savas šaha partijas komentēja skatītājiem. Kā viņš pats stāstīja, tas pavēra viņa karjera iespējas, un šobrīd Neikšāns sadarbojas ar uzņēmumu "Chess.com", tostarp komentē tiešsaistes turnīrus.

Vairums šaha lielmeistaru ir arī labākie spēlētāji tiešsaistes vidē, taču šaham, pievienojoties e-sportam, tas ir kļuvis par krietni baudāmāku sporta veidu skatītājiem, atzina Neikšāns.

"Noteikumi ir tie paši, gājieni ir tie paši, figūras ir tās pašas, nekādi jauni noteikumi netiek pievienoti, varbūt laika kontroles mazliet pamainās. Galvenā starpība varētu būt tā, ka ir minimāla atgriezeniskā saite ar pretinieku, interneta šahā šāda lieta neeksistē. Jā, tiek organizēti superturnīri, augstākā līmeņa šaha turnīri, kuros visi pretinieki pieslēdzas pārsvarā "Zoom", un tad tu redzi savu pretinieku pretī, bet, protams, tas nav tas. Es izdaru gājienu, bet man nav šīs ķermeņa valodas, nav šīs komunikācijas ar pretinieku, ja es spēlēju ar datora starpniecību," sacīja Neikšāns.

Arturs Neikšāns
Arturs Neikšāns

Aug iespēja e-sportam kļūt par daļu no Olimpiskajām spēlēm

Industrijai augot un attīstoties, iespēja, ka e-sports kļūs arī par daļu no Olimpiskajām spēlēm, vairs nav tik tāla, kā sākumā varētu šķist.

Šogad vasarā trīs dienu garumā Singapūrā norisinājās Olimpiskā e-sporta nedēļa, kur sacensības virtuālajā vidē bija gan klasiskajiem sporta veidiem, kā velobraukšana, loka šaušana, teniss, šahs un basketbols, gan arī datorspēlēm, kā, piemēram, cīņas sporta versiju varēja vērot spēlē "Street Fighter", savukārt sacīkstes braukšanas spēlē "Rocket League".
Pasākumu varēja vērot tiešsaistē, un atsaucība no dalībnieku un skatītāju puses esot bijusi ļoti liela.

Starptautiskās Olimpiskās komitejas prezidents Tomass Bahs ir izteicies par nodomu rīkot olimpiskās e-sporta spēles, tā sekojot līdzi jaunu cilvēku interesēm.

Taču ne visi šo ideju vērtē pozitīvi.

Latvijas Olimpiskās komitejas ģenerālsekretārs Kārlis Lejnieks norādīja, ka pagaidām uz to raugās piesardzīgi, sakot, ka "pasaule mainās un e-sports ir milzīga industrija, kas Starptautiskajai Olimpiskajai komitejai ir jāvērtē".

"Šobrīd mēs, kā sporta organizācija, uz to raugāmies tā ļoti, ļoti piesardzīgi, es pat teiktu, jo klasiskais sports, kur ir fiziskās spējas vajadzīgas, tas ir nedaudz savādāk, kas šobrīd ir un ko nozīmē e-sports. Ir daudzas lietas, kas mums olimpiskajā kustībā pirms 20 gadiem likās nepieņemamas un tagad ir absolūta norma, – saprotams, ka tās lietas mainās un mainīsies," sacīja Lejnieks.

Kļūda rakstā?

Iezīmējiet tekstu un spiediet Ctrl+Enter, lai nosūtītu labojamo teksta fragmentu redaktoram!

Iezīmējiet tekstu un spiediet uz Ziņot par kļūdu pogas, lai nosūtītu labojamo teksta fragmentu redaktoram!

Saistītie raksti

Vairāk

Svarīgākais šobrīd

Vairāk

Interesanti