Zināmais nezināmajā

Kāpēc dabā ir simetrija un vai daļiņu fizikā arī varam runāt par simetriju?

Zināmais nezināmajā

Krimplēns – padomju garderobes pērle

Zinātnieki izmanto datorspēļu fanu aizrautību pētījumiem

Kā datorspēļu fani palīdz risināt zinātniskas problēmas

Zinātnieki jau šobrīd aktīvi izmanto datorspēļu fanu aizrautību pētījumiem, radot spēles, kas balstās uz zinātniskas problēmas risināšanas bāzes. Pārsvarā efektīvākās ir dažādas puzļu spēles, Latvijas Radio raidījumā “Zināmais nezināmajā” stāstīja Latvijas Universitātes (LU) Datorikas fakultātes profesors Leo Seļāvo un Latvijas Spēļu veidotāju asociācijas dibinātājs Elviss Strazdiņš.

Zinātniekiem ir interese radīt spēles, kas palīdzētu risināt kādas problēmas, jo tās piesaista darbaspēku un cilvēkus ar motivāciju palīdzēt. Tā, piemēram, radīta vietne “Fold it” – spēle, kurā no aminoskābēm var uzbūvēt dažādus proteīnus, stāstīja Seļāvo: 

“Viens no lielākajiem “Fold it” sasniegumiem ir, ka viņi atrada jaunu proteīnu enzīmam, kas bija 20 reizes efektīvāks nekā tas, ar ko zinātnieki sāka.”

Lai piedalītos zinātnē un spēlētu šo spēli, nav obligāti nepieciešamas specifiskas zināšanas, jo bieži vien tieši nezināšana ļauj atrast nestandarta risinājumus. 

“Zināšanas netraucē, bet, no otras puses, varbūt ir pat labi, ja tas ļaužu pulks, kas to mēģina, ir tik plašs, ka nav tās pamata zināšanas, un tad viņi mēģinot atrod kādas netradicionālas lietas vai tādas, ko ikdienā nemaz nedara zinātnē,” vērtēja Seļāvo. 

Viņš stāstīja, ka, piemēram, jaunais proteīns, kas atrasts, spēlējot “Fold it”, tika radīts no 13 dažādām aminoskābēm, bet ierasti zinātnieki ar tik daudzām aminoskābēm pat neeksperimentē. 

Spēlēs, kas palīdz zinātnei, svarīgi, ka spēlētājs to zina, jo tad ir motivācija ne tikai uzvarēt spēli un dabūt punktus, bet arī palīdzēt kopēja labuma vārdā. Strazdiņš skaidroja, ka spēlēm ir divas galvenās komponentes – mērķis un sacensība:

“Ir tā sacensība savā starpā, kura no komandām sasniegs vairāk punktus, un punkti tiek rēķināti pēc tā, cik daudz resursu tiek ieguldīts šajā platformā, cik daudz laika. Mērķis ir palīdzēt zinātniekiem risināt problēmas.”

Otrs veids, kā zinātne tiek iesaistīta videospēlēs, ir sniedzot cilvēkiem zināšanas, ļaujot eksperimentēt. Populāra, piemēram, ir spēle “Nintendo labo”, kas palīdz bērniem mācīties un radīt jaunas lietas, stāstīja Strazdiņš: 

“Tas pats "Minecraft" ir labs piemērs, kurā cilvēki izveido sava cietā diska modeli, kā cietais disks strādā. Manuprāt, šādā veidā var ļoti labi iemācīties un atklāt kaut ko jaunu.”

Projekti, kas atbalsta zinātnieku vēlmi izstrādāt spēles, ar kuru palīdzību var ievākt datus vai atklāt ko jaunu, kļūst arvien populārāki, norādīja Seļāvo. 

“Teiksim, ir tāda vieta, ko sauc “Zooniverse”, šajā vietnē ir vairāki projekti, vismaz 10. Cilvēki var, piemēram, skaitīt kādas šūnas lapās, kas ir gan mūsdienās, gan fosiliju lapās. Viņi var pētīt savā dārzā vāveres un par tām rakstīt, un tādā veidā zinātnieki iegūst datus,” viņš stāstīja. 

Seļāvo vērtēja, ka no šādām videospēlēm var iegūt visas zinātnes nozares, kur vai nu kaut kas jāmeklē, kombinējot jāliek kopā un jārada, vai vienkārši nepieciešami apjomīgi dati. Jo vairāk cilvēkiem ir iespējams iesaistīties un palīdzēt, jo ātrāk tiek rasts problēmas risinājums.

Kļūda rakstā?

Iezīmējiet tekstu un spiediet Ctrl+Enter, lai nosūtītu labojamo teksta fragmentu redaktoram!

Iezīmējiet tekstu un spiediet uz Ziņot par kļūdu pogas, lai nosūtītu labojamo teksta fragmentu redaktoram!

Svarīgākais šobrīd

Informējam, ka LSM portālā tiek izmantotas sīkdatnes (angļu val. "cookies"). Turpinot lietot šo portālu, Jūs piekrītat, ka mēs uzkrāsim un izmantosim sīkdatnes Jūsu ierīcē. Uzzināt vairāk

Pieņemt un turpināt